对于80、90这一代年轻人来说,几乎没有人对小说陌生,在上学期间老师一般亲切的称呼为“大书”。毫无疑问的,网游小说无疑是许多游戏玩家的启蒙,因为小说笔者们用几张薄薄的纸张,就构建出了那些在现实中难以实现的神奇游戏世界。
而几乎每一个网游小说中,都会存在“隐藏工作”这个设定,它们一般都是强力的代名词,在无数网游小说中,隐藏工作被塑造成一个动动手指就可以毁天灭地,谈笑间能够改变战局的存在。

为什么隐藏工作不被允许出现?
虽然小说中的隐藏工作,让很多玩家都趋之若鹜,但想要在现实世界的游戏中实现隐藏工作,显然是十分困难的,且不说隐藏工作极容易让游戏失去原本的乐趣,更重要的在如今这个倡导人人平等的游戏世界中,根本不会允许出现这种举手投足就能做到大部分做不到事情的工作出现,即使他的转职方法再困难。

因为一旦出现这些所谓的隐藏工作,最终的结果就是所有玩家都会想方设法的去完成隐藏工作的转职需求,届时普通工作真的还会有人玩吗?
因为目前大部分网游,连普通工作平衡都做不好,更不要说去做一个超出常规的隐藏工作。
我们知道游戏的工作都是出自设计策划之手,而游戏的工作平衡与否大部分还是游戏测试员来检测的,游戏测试员一般通过自己玩游戏的各种工作和玩家反馈及大数据统计的结果来给设计师提出更新更改意见。
而在不同的游戏类型中,对于平衡的理念不同,对于MOBA类游戏来说,它的不平衡体现在玩家本身水平,作为需要操作,意识,逻辑思维相结合的游戏,同一个英雄在不同水准的玩家手里游戏体验完全是不同的。
而游戏测试员和设计师即使能够通过出场率、胜率等数据的分析来判断,也对于这样的问题没有太好的解决办法,只能通过重做或降低操作难度来尽量平衡工作选手和玩家之间体验差距。毕竟对于MOBA类游戏来说,玩家操作之间的鸿沟是难以逾越的。
而平衡放到MMORPG类游戏中,则又是一种不同的展现方式,拿《魔兽世界》来说,如果要做到真正意义上的平衡,那么理论上任何工作之间,都可以在相同的时间同时击败对方。

届时你会发现任何工作造成的伤害、使用的控制和反控制技能都是一样的,甚至夸张到连技能的循环都相同,因为如果一旦出现变化就成了玩家口中的“不平衡”。
游戏厂商并非没有追求过数值平衡和游戏平衡,只是到了后来才发现其实游戏平衡并不重要,每个游戏都存在最佳策略,而玩家就是通过不断对战,找到最佳策略,取得胜利,获得成就感。
然后,过一阵子,官方再调整平衡,玩家又会在另一个方向找到最佳策略,取得胜利。
这种动态的寻找和选择过程才是游戏最有意思的地方,事实上,并没有完全平衡的游戏,哪怕存在几千年的围棋,先后也有优势。
网游中本身就不存在绝对的平衡,而隐藏工作等于是在这个的基础上再度深化不平衡,这显然不是大部分玩家希望看到的。
满足玩家美好幻想的隐藏工作,并非天下无敌
尽管所有玩家都清楚,隐藏工作是不被允许出现的,但游戏厂商为了满足玩家们的幻想,或者换句话说为了能够吸引更多的玩家前来游玩,还是有人冒着天下大不敬,去做了隐藏工作,那就是网游《冒险岛OL》。

虽说《冒险岛OL》并非是国内首个出现隐藏工作的网游,但相比于《奇迹》中的“魔剑士”,冒险岛的隐藏工作更像一个强度适中又能满足玩家对隐藏工作美好幻想的“平衡体”。
在冒险岛中有一个名为“神之子”的工作,这个工作并非所有玩家都能够使用,首先它是需要在特定时间才能进行创建,此外这个工作与其他常规工作不同,你不需要频繁的更换*器武**,就像小说中说的一样,拥有一把从出生就携带且可以根据你的成长不断变强的*器武**,同时这个工作还有自己的专属地图,让你不需要跟其他玩家抢怪,享受包场的快感。

其实神之子的这个工作,已经无限接近小说中的隐藏工作,但他本质还是一个披着隐藏工作皮的普通工作。
就像我前文中说到的,官方是不会允许出现过度不平衡的工作,哪怕这个工作的特权再多,官方也会对他进行限制,让他始终处于与其他工作强度接近的程度。
神之子这个所谓的“隐藏工作”在使用的时候,其实体验是相当差的,且不说他的技能都带有强制位移,全程都在跳来跳去,虽然冒险岛作为一个横版网游,跳跃功能是它的特色内容之一,但这种飞来飞去的特性让神之子非常容易莫名其妙飞到BOSS脸上,让很多对隐藏工作抱有幻想的萌新玩家十分难受。
工作本身的技能延迟也相当严重(在冒险岛*特中**指按完技能以后到技能完成的阶段),很多时候让你有一种卡卡的感觉。在设定上神之子是一个双生工作,即有两个角色同时战斗,但是不知道是官方本身的设计有问题,还是为了限制工作强度,偶尔候你会发现两个角色实际上是只有一个角色在战斗的,且很多时候技能明明处于冷却状态,却释放不出来。

加上神之子这个工作从出现开始,就一直在被官方削弱,让很多玩家都怀疑,这个所谓的“隐藏工作”究竟是不是游戏公司亲生的。
《冒险岛OL》用实际行动告诉我们,小说终究只是小说,隐藏工作即使允许出现,它也只能是一个与普通工作相差无几的工作,甚至更惨。
结尾
目前网游的盈利模式是什么样子呢?是通过阶段性的内容不断吸引玩家玩新角色,不管是时长收费还是道具收费,都需要练角色和打造装备。
而隐藏工作显然与这种理念是相冲的,如果你要做隐藏工作,那么这款游戏就必然只能作为一个短期快速收割以达到盈利点的工具,但事实上当下的游戏玩家们,在面对这种超过自己能力范围的情况时,更多的选择是退游,因为一个人而失去一群人,对于任何游戏厂商来说都是得不偿失。
网游就是一个小社会,而影响平衡的隐藏工作这种东西就和不参加高考走后门进清华北大一样,是有巨大经济价值的,如果真的会出现,只有两种情况,不是变成大公会倾力争夺的“战略物资”,就是变成工作室垄断变现手段。
即使把这个角色的激活条件设置得极端苛刻,以此作为游戏的终极追求,且不说过于苛刻的条件能引起几个玩家的兴趣,问题是游戏厂商为什么要早早给出一个终极追求?
所以,超越常规强度的隐藏工作无异于给多人游戏设定了一个结束点,一个玩家实现了梦想,所有玩家都不再有继续的理由,这显然不是游戏厂商和玩家们想看到的。
